探索的乐趣—《Elden Ring》
date
May 8, 2022
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elden-ring
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游戏
艾尔登法环
summary
第一次尝试魂系作品,难以言喻的沉浸式探索体验。同为开放世界,相较于「塞尔达」的涌现式设计,构建一些基础规则自由组合,「艾尔登法环」就是人为极致雕琢设计的世界,每一处探索,每一条小道都会给予一定物品回馈,你所走的每条路线都在游戏设计者的考虑之内。从前期对世界的迷茫,到随着探索深入逐渐熟悉交界之地的运行规则,最后结束又意犹未尽。
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大爱
在经历了 140 个小时的探索,一周目完成了交界之地全成就的旅行。第一次尝试魂系作品,难以言喻地沉浸式探索体验。同为开放世界,相较于「塞尔达」的涌现式设计,构建一些基础规则自由组合,「艾尔登法环」就是人为极致雕琢设计的世界,每一处探索,每一条小道都会给予一定物品回馈,你所走的每条路线都在游戏设计者的考虑之内。从前期对世界的迷茫,到随着探索深入逐渐熟悉交界之地的运行规则,最后结束又意犹未尽。
体量巨大的游戏地图和内容,紧张刺激富有挑战的战斗,碎片却深邃宏大的故事,极具人格魅力的 NPC ,每一点我都无比喜欢
不会厌烦的探索
开放的世界之中被分割为多处迥异的地域,巨人山顶与化圣雪原终日冰雪,格密尔火山熔岩覆盖,王城罗德尔由黄金树根而建恢弘壮观,利耶尼亚被湖水环绕,星星与月光相衬,盖利德被猩红腐败侵蚀,破败与不祥。宁姆格福地上史东威尔居高耸立,地下却墓地遍布。永恒之城“诺克隆恩”栖息地下,却星光缭绕。
每至一处都是好奇与惊险的探索,每一次战斗都极具紧张刺激的节奏,你需要时刻观察和反应,而每一次失误的操作都会施加巨大的惩罚,但是一旦你击败它带来的成就感却是无与伦比
游戏媒体给《恶魔之魂》的评价同样适用于艾尔登法环
“它看起来可能很苛刻,但是它并不会让你那么沮丧,死亡会让你从错误当中学习,而不会让你觉得是在经历磨难。探索-学习-回报”
丰富的装备和道具驱使着你不断探索,而更加强力的装备又驱使着你挑战未知地域,它们如此紧密地相互作用让你被交界之地深深吸引
机制
在游戏的一开始你就会遇到一位死亡的女巫(女巫的职责是引导褪色者成为艾尔登之王),留下了一句话:
“虽然引导早已破碎,但也请当上艾尔登之王”
同时留下了游戏中重要的道具:可以留下讯息的褪色者老指。这里似乎就是暗示游戏里基本不会有什么引导,但是希望大家通过讯息来互相帮助
而事实也是,我在游戏的前二十个小时基本在经历着:“这是什么?那又是什么?”的过程,但是借助游戏内的 “讯息” 你能获取当前区域的情报,借助游戏外的 “攻略” 你也可以获取别人的经验。
艾尔登法环的世界充满了死亡和悲伤(和宫崎英高的恶意)但是玩家仍然可以互相帮助,探索交界之地
极为克制的社交互动系统
“讯息系统”:
“讯息系统”和游戏地图的结合让一个人的旅程似乎变得不孤单。讯息只能通过固定的词汇组合,一方面避免玩家过度剧透,一方面方便做本地化(无需翻译了),固定的句式也成为了一种新奇的语言形式,如:“前有绝景”“前有隐藏道路”“前有道具,所以跳跃很有用” 。同时讯息的出现是根据前置条件来的,而并非所有人都会看到,同样也避免了剧透的出现。十分取巧的设计。有些剧情和道具的刻意隐藏,如果你不看讯息的提示几乎是 100% 会错过。
“死亡血迹”:
地图中会出现血迹是其他人的死亡回放,你同样可以通过观察他人了解当前环境(和一万种死法)
弱式引导
除了游戏初期的战斗教程和关键道具的介绍,几乎没有引导,没有任务系统,只有一个大目标:“成为艾尔登之王”。
或许就如一句话所说的
“人不可能被其他人改变,你只能促进他给他机会让他自己改变自己”
因此游戏从一开始就没打算教会你什么,需要的是你主动的探索。
当你来到这个世界,你希望成为法师的话,有教会你魔法的瑟濂老师,有教会你祷告的黄金律法学者柯林/金面具,有教你魔法祷告,告诉你学院/王城历史的“结缘牧师”米利耶乌龟
为了了解战斗机制,有教会你弹反,闪避的恶兆玛尔基特老师🤣,有帮助你锻造武器的铁匠修古,有帮助你升级骨灰的调灵师罗德莉卡。而从他们的叙述中你也窥探到了这个世界的一部分。
从中我能感觉有意思的设计比如:
- 融入画面的引导:巨大的黄金树是我们成为艾尔登之王必须觐见的一步,你可以再交界之地的任何一个地方看到它巨大的身影,无形之中指引你不断靠近它
- 地图设计中会让你先看到目标奖励,然后你会以此为目标寻找到达的路径
- 颜色的区分:道具会以颜色点形式标注,并分不同的颜色表示稀有程度(白色、蓝色、金色)
传承
艾尔登法环中还有一点非常有意思,虽然从黑魂1到现在已经十几年的时间,但是它依然保留了非常多经典的设计元素,当你发现的时既熟悉又充满情怀,甚至有些不可思议。
当你亲自体验设计某个系统的时候就会理解为什么它是不可思议的,给出一个设计方案或许很容易,但是给出一个十几年都不会过时的方案就非常的困难。另外公司人员的不断更迭,想要保持同一种风格/元素亦是如此。
UI
艾尔登法环
黑魂
存档点
艾尔登法环的“赐福”
黑魂的“篝火”
FS社几乎每一作都会出现的月光大剑
艾尔登法环中的暗月大剑
魂系列的月光大剑
“老朋友”帕奇
艾尔登法环
黑魂
百转千回,柳岸花明
魂系游戏给人最大的印象除了高难度的 BOSS 关卡,就是(充满恶意的)迷宫式的地图设计。
游戏在狭小的空间中使用多层结构,极具立体感,你可以一层层向上也有可能一次性从顶层掉到最下层,当你以为探索了很远的距离,实际却有可能在小空间内团团转。
而看似没有规律的道路延伸,却互相贯通,一路长奔探索之后居然巧妙的回到原路了?!
“恶意的设计”
两条路的交叉,最末尾故意缺失,不留神就掉下去了
看起来这里可以跳过去啊
实际这里有一个很大的坑
“进门杀”:门的内部左右视角盲区,底部视角盲区各种地方都可能有敌人伺机埋伏
“反直觉的道路”
看似普通的墙外延伸木板居然是进入的密道!
魔法学院的楼顶/史东薇尔城的楼顶居然是完整的一条迷宫路径!
数不清的隐藏道路,透明道路,视角盲区的道具。当你发现的时候仿佛听到了游戏者说:“我早就猜到你会来”
“视觉的无意引导”
地图之中视野看似广阔,但是实际只预留了有限数量的道路可以走,广阔的视野让你可以一直看到探索的目标,巧妙通过视觉地形提示迷宫的进度,虽然没有引导却不会有迷茫的时候
(往往会有一条最容易发现的寻常路径和一条不容易发现的捷径)
同时为了避免迷宫路线过长,导致游戏一直浪费在无谓的跑图中,每达到一个阶段会提供给你捷径(例如游戏中的单向门、升降梯)
谜语人?
艾尔登法环中保持了魂系一贯碎片的叙述风格,故事和背景设定几乎都暗藏在物品介绍和重要 NPC 的只言片语里。需要一定的关联和推理能力才能勉强一窥世界
因此从游戏一开始的过场介绍你就陷入了大大的问号?为什么这个背景故事我一句也听不懂?而在之后遇到的 NPC 对话亦是如此,仿佛每个人都是谜语人?虽然初期存在很多的困惑但都能在之后的游戏中逐步了解。
你只是这个世界的观察者
在游戏中 NPC 的对话也会根据你完成剧情的顺序而不同,例如在做菈妮支线的时候发现如果你完成剧情的顺序不一样会遇到不一样的回应(如果你已经知道她是黑刀阴谋之夜的主谋,她会大方承认并且让你离开(滚)。如果你并不知情则会委托你去窃取猎杀指头刀)。
造成这种晦涩剧情的原因主要在于你对交界地的信息都是从他人打听来的,每个人都会从自己的角度讲述同一件事情,不同理解程度的人对于剧情也会有不同的看法,这也是为什么会有环/魂学家存在🧐。
PS:我在做菈妮支线的时候看到有人反馈“伊吉”把“狼人”关起来了,我这时候就很气愤为什么这样做,当我自己在游戏中完整听到了对话才意识到真正的原因,狼人被双指所控制,“伊吉”是为了保护“菈妮”
这也是艾尔登法环剧情的一个特点,游戏中并没有所谓的坏人/好人之分,有的只是立场的区别。
游戏的剧情也和场景设计完美的契合,怪物/角色/环境几乎都是可依据剧情所考据的,整个世界设定非常丰满,而你能观察到的地方都是基于故事背景设定产生的。
例如:观星者的后代魔法学院所在地是全地图能见到星星最多的地方
故事宏大以至于有点晦涩,但它却不曾缺少细腻的情感
艾尔登法环除了玩家当前游玩时的时间线,还有异常丰富的“历史”,世界观也非常宏大,世界的统治和信仰,王朝的更迭和权利的斗争。探讨何为信仰,何为战争与和平,何为恐惧与孤独,何为生与死。但是描绘到具体人物时又不缺乏细腻的情感,外在充满智慧和勇气,内心却傲娇少女的菈妮,俘获了许多人的心(包括我)
虽然只是游戏,但是它却充满了现实社会的映射,和现实人生的抉择
我自己仅玩过一周目对于故事的主线了解也非常浅薄,因此就说说我比较喜欢的几个故事线:
推荐几个环学家
菈妮
同人作品
“傲娇”
菈妮绝对是艾尔登法环中人气最高的角色,没有之一。虽然菈妮仅仅是游戏中的一条支线,但是却拥有极长的流程,丰富的对话,甚至还有专属的结局。
性格
正如前面说的:“外在充满智慧和勇气,内心却傲娇少女”
她出身高贵,作为半神,行事果断,为了自己的理想,抛弃肉身,谋划黑刀阴谋之夜,毅然探寻自己的「黑暗之路」。
作为卡利亚王室的公主,期初虽有戒备之心,说话强硬果断,但是随着羁绊渐深,众多的细节体现了她傲娇少女的一面
为了显得威严,在坐的位置偷偷垫了四本书
当褪色者单膝跪地握着她的手要给她戴上戒指时,菈妮自己就微微把无名指抬起来了。
当你多次和菈妮人偶对话时她会说:“你让魔女菈妮蒙羞,我不允许你回绝”
为了显得高度威严,偷偷垫了四本书
“四本书”梗,网络的二创漫画
“黑夜彼岸所有的孤独,仅属于我”
如果你“不安好心”,她毫不客气
和菈妮人偶对话
群星时代
我最喜欢菈妮支线的另外一个地方就是“群星时代”的结局以及菈妮心目中的“月之律法”
翻译问题
值得注意的是群星时代的结局和菈妮对自己律法解释的对话不管是英文还是中文都存在比较大的翻译出入,也就是都不贴合真实的剧情,而日文才是真正的原文。
由此引出了一个艾尔登法环有意思的问题。这个游戏编写剧情的时候最初的原始文本是什么语言?
由于艾尔登法环的故事和设定异常宏大,游戏文本存在许多晦涩的专有词汇。为了完全理解剧情真实的内容,往往需要对照中日英三语。但是最令人奇怪的是类似地名/人名明显原始文本来自于英文,但是英文的对话在某些地方又存在明显的错误。经过玩家一番对照最终发现了真相:
由于艾尔登法环请到了乔治-马丁编写游戏的背景,因此故事背景设定(包括人名/地名等)都是由乔治-马丁用英文写的,而玩家游玩时的剧情和对话是由 FS社 使用日文写的。
因此不管是英文还是日文,他们的文本翻译都多多少少存在问题 😵💫
这里直接贴上菈妮自己对律法的解释
“关于我的律法” “我的律法不是黄金,而是星星,月亮和寒冷的夜晚” “我想让这律法远离这片土地” “即使生命和灵魂和律法始终联结在一起,律法也只需要远远地守望就好” “最好是令生灵们无法清楚地看到,感知,信仰或触碰那律法” “那就是为什么我要带着我的律法远离这个地方”
黄金树成为交界地的律法时,虽然生命享受了黄金树的赐福但也被其限制,受到了“永生”的诅咒。菈妮早就看透黄金律法的缺陷,希望结束黄金律法,让生命重由他们自己掌控,给予他们自由,同时也需要面对自己的黑暗,而非仰赖神明的赐福
或许宫崎英高想传达的就是即使是尊贵为神,也无法创造真正意义上的好的时代,与其信仰神明,不如自己掌握自己的生命
既是对神性的批判,又是对人性的赞美
这里贴一段与游戏无关,但是我觉得概念与此类似的一段话
很多人享受了可能是中国历史上前所未有的自由,他们把饥饿和匮乏当作遥远的过去,追捧着:最新出的电子产品和游戏,熟练运用表情包这种互联网文化下的产物。物质繁荣、技术进步、文化宽松和泛娱乐化被视为理所当然的东西。从物质条件上看,他们的生活当然是非常现代化的。然而,他们对这一切的根基缺乏最起码的认识,误以为这一切是他们所崇拜的那个神的赐予,拒斥和嘲讽那些引领现代生活的底层原则(法治、权利和自由), 或者说仅仅把那些原则当成敌对势力试图分化瓦解自己的诡计阴谋。他们认为,只要自己继续在内心里崇敬着神,不去主动招惹神,就能继续过自己岁月静好的小日子。这其实是一个非常矛盾的现象。现代文明的底色是独立的个体,所谓“独立”就意味着每个人的利益只能自己来代表,在未经授权的情况下,任何人或组织都没有资格去直接代替他人的利益。然而他们似乎完全不承认(不知道是不能还是不敢)自己有独立于神的个体化的利益。在他们的世界观里,自我与神是处于完全同一、融合与和谐的状态里,没有任何的矛盾、分歧、对立和分化。他们直接否认了与神发生分离的可能性,哪怕这只是一种假设和想象。 ——来源
梅琳娜
梅琳娜绝对是艾尔登法环中最具争议的角色,从发售前预告片亮相的备受期待,到游戏游玩时的相言甚少,仿佛“木头人”。游戏中仅能在赐福相见,直到结局也不清楚梅琳娜的真正身世。
不过梅琳娜“木头”的这一面 FS社 是要背锅的,梅琳娜的对话是藏在赐福的选项之中,并且没有任何提示,这直接导致游戏前期我不知道错过了多少对话 😵
对梅琳娜真正发生改观的是在游戏后半段,当你心向癫火,她会极力的劝阻你,希望牺牲自己成为巨人之锅的火种。而在真正作为火种引燃黄金树时,她伸出手想要触碰我们,可最终还是迫使自己将手指向了天空,最后的“再见了”,既是告别一路陪伴的褪色者,又是告别了这个世界。你能感受到她内心坚定的使命,对褪色者的感谢和对交界地世界的留恋
尊重与诚恳
梅琳娜自始至终表现诚恳与对褪色者的尊重令我印象深刻
她从未单纯的索求,希望我们带她到黄金树脚下,她主动给我们提出了一个协议。并非强求,她会尊重并且认真询问我们的意见
即使你没有听取她的建议,受赐了癫火,她也会向你真诚告别:“再见👋🏻,我的同伴”
再见👋🏻,我的同伴
摘自其他人评价
她待我们诚恳,时常因为一些连我们自己都并不在意的小事向我们致歉。不论是自己最初对我们的疑虑,还是认为自己的能力不足以替代指头巫女,她都毫无保留地告知。
她是个认真的人,追求着自己的使命与存在的意义。她不止一次与我们谈过这一切,谈过她受赐于母亲的使命,谈过自己一定要找到自己存活的意义。为了确认这一切是否是出于自己的内心,她一路伴随我们走到树脚,辞后分别。
她不太懂感情,但和我们谈起这些时又会尽力感性。“你的裁缝师,帕克,如果可以的话,希望你能去见见他,他一定会很高兴吧。”她难以理解人们所谓的爱,因此她也会向我们感慨。“...身为母亲,还有母亲生下的人,所有人都会像他们一样吗...?”
她尊重你而非谄媚,坚定时又有着不容他人拒绝的决心,即使是自己坚定的事情,也愿意一遍一遍得耐心和你解释
“我不允许任何人践踏这份新意,当然就算是你也不允许”
追求命定之死的少女最终迎来了属于自己的命定之死
在巨人之锅引燃黄金树是,梅琳娜说出了我整个游戏中最喜欢的一句台词:
“The one who walks alongside flame” “Shall one day meet the road of Destined Death.”
“伴火同行者” “终有一天会遇见命定之死”
仔细想想这句话改一下同样也能适用于现实的世界
“诞生于世界的人” “终有一天会遇见命定之死”
当我们降临到这个世界的时候,我们的死亡就是必然的事情,虽然有时候我们会忘记它,但是总有一天我们需要直面它的降临
推特每日死亡提醒账户
微博每日死亡提醒账户
“永生”不是梦寐所求的事情吗?为什么梅琳娜要让死亡降临?为什么在艾尔登法环中“永生”是诅咒
在游戏物品的描述中似乎给出了一些答案
“长生者祈祷被龙的吐息烧死”
“如今似乎完全忘记了这件事”
“然而生命过于漫长,宣言早已埋没记忆之中”
类似的概念在藤本树的漫画《再见了绘梨》中也有所体现,长生不死的吸血者也有死亡的时刻,当她大脑容量爆满时,就会死去,忘却所有的记忆然后重生。
“有时候生命的意义也是因为死亡的存在”
艾尔登法环的剧情十分庞大,又缺乏客观的叙述,因此每个人都会有自己的理解,这亦是剧情上探索的乐趣,最后贴上游戏内玛丽卡的一句箴言
“我再次宣告,去探索黄金律法” “明白了何谓正当性之际,我们的信仰与赐福也会获得加强” “那些幸福的幼年时光,盲从时代已经走向终结” “我的同志啊,毋须再犹豫不决”
缺点
虽然我非常喜欢艾尔登法环,但它也并非毫无缺点
- 游戏的交互完全没有考虑 PC 优化,基本上就是对照着手柄粗暴的按键映射,许多反逻辑的设计
- 翻滚延迟,由于 shift 长按奔跑,短按翻滚。导致翻滚的判断有个固定等待判断是否长按的时间延迟
- 攻击的自动锁定,无法手动控制视角的变化
- 对话要对话到说话重复为止,一开始毫不知情错过了一些剧情
有意思的物品
暗月戒指
“黑夜彼岸所有的孤独,仅属于我”
信徒的立誓布文本
所谓的信仰,可能就等于肯定
随从的骨灰
人会成为随从,与能力、才能或意志无关,是因为生来身形瘦小,就注定如此。
爆裂结晶露滴
所谓的“信仰就是爆炸”
唤声泥颅“我爱你”
爱是最容易变质的
友好壶
也可能那份善良,就是他们诞生的理由
居民上衣
脖子上挂的开洞树纹木板,那既是黄金树之民的象征,也是束缚自我的枷锁
百智铠甲
所谓的知,指的是认清自身的无知,
以及认清知识无穷